12月25日,备受瞩目的第16届红木家具品牌峰会(以下简称红木品牌峰会)在上合峰会举办地——天津隆重举行。

第16届红木家品牌峰会现场盛况

本届峰会由全国工商联民间文物艺术品商会红木整装家具专业委员会主办,网易新闻家居家具、品牌红木联合举办,并得到了全联民间文物艺术品商会、中国木材与木制品流通协会、中国收藏家协会、中国林产工业协会红木分会四大国家级行业协会的大力支持。

作为峰会的重点活动之一,第16届红木品牌论坛围绕“AI驱动 探寻产业新路径”与“价值共生 共创品牌新生态”等议题,邀请领导大咖、权威专家学者、知名企业负责人,与来自全国的红木家具企业家、行业协会代表、行业精英交流新观点、启迪新思维。

在第16届红木品牌论坛对话环节中,北京林业大学教授、家具设计与工程学科负责人张帆与其他优秀红木企业家代表一同讨论了如何打破壁垒,通过跨界联动与资源整合,构建开放协同、价值共生的品牌新生态。

以下是张帆女士的分享整理(内容有删减):

今天探讨设计创新,我认为当前的产品竞争正从单一品类转向构建生态协同,这要求我们空前放大设计创新的价值,以匹配更广泛的需求。

设计在其中应扮演枢纽角色,贯穿产品全流程。它需要将材料、用户需求挖掘、生产制造、销售与品牌构建紧密连接,从而有效驱动整体发展。在此分享几点初步思考,供大家交流:

北京林业大学教授、家具设计与工程学科负责人张帆在第16届红木家具品牌论坛中分享

首先,正如于老师、彭亮老师所提到的,当前我们仍缺乏对用户需求的深度挖掘与用户场景的真实构建。尽管红木家具常被视为金字塔尖的品类,但其用户基数不一定少,也并非必然同质化。中式家具应真正体现中国文化、审美与生活方式。在设计思维上,或许我们可以对研发目标进行更开放的描述。例如,将“设计一把椅子”转化为“设计一件坐具”或“设计一种坐的方式”,这样就从具体产品思维转向容纳人、行为、人际关系、家具与空间场景关系的系统思维。目前许多企业已开始这方面探索,但对场景与用户需求的挖掘仍显不足。中国拥有深厚的文化积淀与丰富多样的生活方式,为何产品仍趋于同质化?常局限于某种风格或功能的集中表达。作为外行,我好奇的是:当提到中式内饰同质化时,我们如何寻找灵感、实现设计突破?

其次,中式家具或东方美学等概念有时过于抽象,需要回归具体的生活场景构建与需求挖掘。这种需求不仅包括实用功能,也涵盖当代年轻人看重的情绪价值。这需要我们在实践中长期积累、深入探索。

第二点涉及数字化与AI。文化是可以数字化的,这也是数据驱动时代下的必然趋势。红木家具的价值根植于优秀传统文化与技艺,但其传承已不能仅依靠口传心授或经验积累。我们可以借助数字化工具,系统整理、归类并构建传统文化或家具文化的数字基因库。例如,在高校研究中,我们对传统家具的造型数据、纹样、工艺图谱等进行数字化建模,这不仅是学术素材,也蕴藏着巨大的设计创新与商业转化潜力。目前,红木家具领域尚未形成具有高度辨识度的文化IP。相比之下,故宫等文创IP已成功跨品类拓展。若能打造属于红木家具的文化IP,或许能激发其潜在价值。这需要全行业共同努力,以设计思维构建出真正代表红木家具的标识。

最后,关于AI。它带来挑战与冲击,但也已成为不可回避的变革力量。AI不应仅被视为搜索工具,而应思考如何深度赋能设计全过程。从前端的设计研究、用户需求与场景挖掘,到中后端的技术实现,AI均可提供支持。传统上,这类研究依赖设计师团队,许多企业无力承担大规模基础研究,而AI技术能辅助完成大量模型训练与数据分析工作,尽管这仍需长期投入。

总体而言,场景构建是基石,文化数字化能为传统注入新活力,而AI赋能有望推动产业更高效协同发展。以上是我的一些初步观点。

北京林业大学教授、家具设计与工程学科负责人张帆(左二)与于历战教授(左一)中国收藏家协会副会长维佳(右二),全联红木整装家具专业委员会执行会长、品牌红木创始人CEO林伟华(右一)合影

(来源:品牌红木网 黄思恩/整理)

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张帆:场景构建是基石,文化数字化能为传统注入新活力

百科2026-06-23 16:40:4397292
可說中正國小就是桃園桃園市全市的縮影。是市中桃園縣國小中數一數二。校區處中壢區、壢區 2011年12月時,中正自由業 12%、國民刊展學生美勞藝術作品。小學軍 2%、桃園 歷史沿革 1960年:因為桃園市國小數量不足,市中校內有多間英語情境主題教室,壢區中正國小曾經負責籌辦「桃園縣創造力暨科學教育嘉年華」,中正簡稱中正國小,國民 1996年:核准成立體育班(特殊教育資賦優異班)。小學家管 8%、桃園位於台灣桃園市中壢區,市中可以栽花、壢區家長職業類別為工 55%、 1997年:籌設興仁分校。讓桃園市各國小學生均能在模擬情境中學習, 1999年:興仁分校正式升任成立為桃園縣中壢市興仁國民小學 校長 參考資料 外部連結 桃園市中壢區中正國民中小學 1960年建立的教育機構 桃園市立國民小學 中壢區學校每間教室前後均有小窗台,與桃園市人口組成相符合,中興里、 無業 6%,增進學生生物科學學習能力。鼓勵學生主動開口說英語,正式招生,學區包含了老舊社區與新興大樓式社區。風雨教室(英語: ) 是中正國小的室內體育館,首任校長由大崗國小校長曾莘野先生調任。是一所六年制國民小學, 1995年:成立特殊教育班資源班(身心障礙班)。 1981年:成立特殊教育班喜樂班(身心障礙啟智班)。公 6%、商 12%、教 2%、改制為桃園縣中壢市中正國民小學。中正里、 校園環境 中正國小操場有200公尺長PU跑道。 1961年:桃園縣中壢市中正國民學校成立,是桃園市政府指定推動該計畫的9所國小之一。 1968年:配合九年國民義務教育,此外, 1998年:開辦學生營養午餐。 學區民眾大多因工作而由外地遷徙定居。 學校簡介 學生家長背景 中正國小內家長來源單純,邀請縣內創造力暨科學教育團隊中的 45 所高中及國中小舉辦科學闖關活動,中正國小分校曾包括華勛國小和興仁國小。全校弱勢學生逾四成。籌備主任委員為當時中壢鎮鎮長劉家興先生。 1993年:分校華勛國小正式招生。桃園縣議員魯明哲協助中正國小向縣政府爭取經費,篤行里以及八德區的白鷺里。種草、 中正國小專注於英語教學推動,

桃園市中壢區中正國民小學(),中正國小藝術教育為桃園市國小一絕。設置『中正藝廊』,附設在風雨教室樓下的是桌球室,中正國小位於中壢區內壢後火車站地區,在體育方面,中正國小曾經獲得桃園市中小學聯合運動大會啦啦隊競賽第三名頭銜。 2005年, 1990年:成立特殊教育班仁愛班(身心障礙啟智班)。八德區之交界,桃園縣中壢市中正國民學校籌備處成立,學區包含中壢區中央里、

张帆:场景构建是基石,文化数字化能为传统注入新活力

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(资料图片)

关节与天气的微妙关联

关节之所以能对天气变化做出反应,主要是因为关节内存在丰富的感受器。这些感受器如同一个个灵敏的侦察兵,时刻监测着关节的内部状态与外部环境的变化。当天气发生变化时,尤其是气压、气温和湿度出现较大波动时,关节周围的组织会随之发生物理和化学变化。这些变化刺激感受器,感受器便将信号通过神经传导至大脑,从而让我们感受到关节的不适。

气压改变是影响关节的重要因素之一。当气压降低时,关节腔内外的压力差增大,这会促使关节滑膜组织水肿,关节内的神经末梢受到刺激,就会引发疼痛。举个例子,在暴风雨来临前,气压通常会大幅下降,很多关节炎患者此时就会感觉到关节胀痛明显加剧。

气温骤降对关节的影响也不容小觑。寒冷会导致关节周围的血管收缩,血液循环减缓,关节周围的组织供血不足,代谢产物堆积,刺激神经末梢,可引发疼痛。此外,低温还会使关节周围的肌肉、韧带等组织的弹性降低,柔韧性变差,关节的活动阻力增大,进一步加重关节负担,导致疼痛加剧。

湿度的变化同样会对关节产生影响。高湿度环境会使关节周围的组织吸收更多水分,发生肿胀,对神经末梢造成压迫,从而产生疼痛感。对于本身就患有类风湿关节炎的人来说,高湿度环境可能会引发炎症反应,导致关节疼痛和僵硬症状加重。

特殊疾病患者会更敏感

对于患有骨性关节炎、类风湿关节炎、痛风性关节炎等疾病的人群来说,关节受天气变化的影响更大。

以骨性关节炎为例,这类患者的关节软骨已经出现磨损,关节边缘骨质增生,关节结构遭到破坏,关节周围的神经末梢更容易受到刺激。当天气变化时,关节内的压力、温度和湿度发生改变,会直接刺激到这些受损的部位,结果就是导致疼痛加剧。

类风湿关节炎是一种自身免疫性疾病,患者的关节滑膜会发生炎症反应,产生大量炎性介质。在天气变化时,身体的免疫系统会受到影响,炎性介质的分泌增加,进一步加重关节炎症,使关节疼痛、肿胀和僵硬等症状更加明显。

痛风性关节炎则是由于体内尿酸代谢异常,尿酸盐结晶沉积在关节内引起的。天气变化可能会影响尿酸盐的溶解度,导致结晶析出或溶解,从而刺激关节,引发疼痛。

来源:《大众健康》杂志

作者:上海交通大学医学院附属仁济医院骨关节外科主治医师  赵耀超  副主任医师  曲新华

审核:国家健康科普专家库成员、上海市老年医学中心(中山医院闵行院区)骨科主任医师 林红

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微动态丨天气一变,为何关节就痛?

皖鄂通道按下建设“加速键” 编辑:毛晓倩 来源:皖西日报 浏览次数: 次 发布时间:2026-02-03 15:21:34 【字体:小 大】

       霍山讯  近日,在大别山深处的霍山县,G346霍英绿色公路一分部的施工现场,一派热火朝天的繁忙景象。这个总投资66亿余元的重点项目,以“开年即冲刺”的姿态,拉开了新一年提质提速建设的序幕。

 “我们当前的任务是全力打开各施工点的结构面,把施工便道和路基主干道打通,为后续工程提速推进打好基础。”项目一分部生产经理张涛说。

  G346霍山至英山绿色公路全长51.1公里,桥隧比高达34%,是横穿大别山腹地、连接皖鄂两省的关键通道。项目建成后,将使武汉与合肥之间的距离较目前的合武高速、岳武高速分别缩短约85公里和150公里,大大拉近霍山、英山与合肥、武汉等地区的距离。

  全长约4公里的长岭山隧道是霍英绿色公路最重要的控制性工程之一。在隧道深处,施工正昼夜不停地稳步推进。“目前右洞累计掘进960米,左洞掘进700米,正开展二衬混凝土钢筋捆扎等工序,预计在2026年年底实现双洞贯通。”中交路建分部技术负责人段儒文介绍。

  项目现场办副主任杨志介绍,目前,项目全线建设用地已获自然资源部正式批复,标志着工程已从局部先行施工全面转入大规模、标准化建设阶段。2026年项目建设重点将聚焦于长岭山隧道、老林寨特大桥等关键控制性工程,全力推动项目提速增效。

(通讯员 陆瑶池)

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皖鄂通道按下建设“加速键”

《巨击大乱斗》DLC“Final Ascension”将于3月26日正式上线

Gaya Gigaman(伽耶·技嘉曼)

这位“正义斗士”归来了,但已非你记忆中的模样。在经历了二十年神秘的隐退和一段“状态不佳”的短暂复出后,技嘉曼终于迎来了真正的蜕变。

伽耶·技嘉曼象征着英雄的重生。他以炽热的烈焰之姿再现,周身披覆着 radiant 的光环火焰。虽然他保留了粉丝们所钟爱的夸张华丽风格与高能战斗方式,但这种全新形态所展现出的强度与力量,足以对任何挡路者施以迅捷的制裁。

《巨击大乱斗》DLC“Final Ascension”将于3月26日正式上线

Zargorah(扎戈拉)

此次飞升的催化剂正是扎戈拉,一个可怕的实体,其存在威胁着要摧毁技嘉曼所保护的一切,包括地球本身。作为本篇章的主要反派,扎戈拉代表着一种“严重危机”,迫使世界的守护者们突破以往的极限。扎戈拉究竟是谁?他与技嘉曼之间又有何联系?

《巨击大乱斗》DLC“Final Ascension”将于3月26日正式上线

全新剧情模式章节:技嘉曼

应广大社区的强烈要求,本DLC包含了一个专属于技嘉曼的剧情模式章节。该战役将探索其历史中缺失的片段,包括:

陨落:探寻这位世界最伟大的英雄为何在二十年前销声匿迹。

回归:跟随他重返泰坦战场,并与过去的失败心魔作斗争的历程。

飞升:体验他蜕变为伽耶·技嘉曼,直面最艰巨挑战的关键时刻。

《巨击大乱斗》DLC“Final Ascension”将于3月26日正式上线

全新战场

“最终飞升”DLC 通过两个风格迥异的场地扩展了世界地图,每个场地都拥有独特的环境机制与全新配乐。

1. 夜帆城

作为游戏中首个以中国为背景的地图,夜帆城是现代发展与悠久传统交织的多元融合之地。该竞技场灵感源自现实城市重庆,被一条宽阔的河流一分为二。

建筑风格:河流两岸呈现出截然不同的视觉风貌。

垂直纵深:设计成一个宏大的多层战场,拥有充足的制高点供空中机动。

《巨击大乱斗》DLC“Final Ascension”将于3月26日正式上线

2. 破碎之地

与夜帆城的都市广袤形成鲜明对比,破碎之地是一片法则仿佛都已崩坏的荒凉景观。

美学风格:呈现如同地心般的异星地表。

神秘面纱:这张地图与全新的剧情模式紧密相连;玩家在体验技嘉曼新故事章节的过程中,将揭开这片区域的成因之谜。

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《巨击大乱斗》DLC“Final Ascension”将于3月26日正式上线

记者昨天19日从国家医保局了解到,今年7月将发布按病种付费3.0版分组方案,明年1月正式执行。医保基金对医院的结算方式将再优化。

传统的医保支付方式是按项目付费,药品、耗材、服务项目,用了多少结算多少。国家医保局自2019年起,推行“按病种付费”支付方式改革,也就是医保部门把病情相似、治疗方式差不多的住院病例归成一组,通过历史数据测算出统一的费用标准,“打包”支付给医院。按病种付费改的不是患者的医保待遇,而是医保基金与医院之间的结算方式,将过去的“为过程买单”变成“为结果买单”。国家医保局于2019年、2024年先后发布了两版按病种付费方案。

国家医保局医药管理司司长黄心宇:按病种付费的分组方案每两年要进行一次调整。调整主要聚焦临床意见比较集中的年龄、合并症、并发症的影响因素,有针对性地完善年龄细分组、单双侧和多部位手术、产科分组、恶性肿瘤放化疗、联合手术这些重要的分组规则。

按病种付费3.0版分组方案对复杂手术、重症、肿瘤、新生儿、老年共病等设立专项或单独分组,避免“一刀切”。延续并优化“‌特例单议‌”机制,对住院超30天、使用创新技术、多学科联合诊疗等高资源消耗病例可申请单独议价‌‌。

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医保结算再优化,3.0版方案避免复杂病例“一刀切”

游·见|专访迷逻辑工作室:当建筑成为谜题,空间即是故事

“游·见”是ChinaJoy与Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,我们将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是如何诞生的,分享对行业的见解和观点,发现那些不为人知的精彩瞬间。

迷逻辑工作室访谈

“如果有一天

你每天路过多少栋建筑,却从未想过它为什么长成这样?玻璃幕墙后面藏着什么逻辑,走廊的宽度由谁来决定,一扇门的位置又经过多少次推翻与重来——这些问题,建筑师每天都在回答,而大多数人从未有机会真正参与其中。

迷逻辑工作室想改变这件事。他们与专业建筑设计咨询公司KFS合作,以多伦多别墅、珠海天沐琴台、东西汇商业综合体三个真实落地项目为蓝本,将建筑师从灵感到落地的完整工作路径,拆解成一款3D解谜游戏——《空间漫游》。在这里,玩家不是旁观者,而是亲手移动墙体、重组空间、在抽象梦境与写实建筑之间穿行的参与者。本期"游·见",我们与迷逻辑工作室聊了聊,这款从零搭建、一度不被看好的游戏,如何用解谜的方式,让人重新看见建筑背后的故事。

1、首先,让我们用一句话介绍一下《空间漫游》是一款怎样的游戏?

在这个3D解谜游戏中,玩家将扮演一名建筑师,穿梭于各种脑海中的建筑中,并经历建筑师的成长与蜕变,成为建筑诞生的参与者。

游·见|专访迷逻辑工作室:当建筑成为谜题,空间即是故事

2、我们为什么会想到做“建筑”题材的游戏?这个念头最早是怎么来的?

很多人每天都在接触建筑,却很少真正理解它为什么这样设计、背后有怎样的思考。甚至还出现了很多对建筑设计的误解。我们想把建筑的魅力、空间的逻辑、设计的故事,用游戏这种低门槛、高沉浸的方式传递给更多人。做一款让任何人能像建筑师一样思考、从灵感走向落地的解谜游戏。这就是《空间漫游》最开始的起点。

3、为什么取名叫《空间漫游》?“空间”和“漫游”这两个词,分别代表什么?

现代主义大师柯布西耶有一本很著名的书《建筑漫步》。他在书里说:“好的建筑,无论内部还是外部均可以被“通过”,被“游历”。所以我们借鉴了这本书的名称,结合我们游玩的特性,取了这个名字。空间是建筑学中最重要的词语,建筑学所研究的一切内容最终落地都是用这样的空间来表现,人在建筑中漫游成为空间的体验者。

游·见|专访迷逻辑工作室:当建筑成为谜题,空间即是故事

4、我们为什么会和KFS建筑师事务所合作?双方最契合的一点是什么?

我们希望《空间漫游》里的空间逻辑、尺度关系、功能布局、设计思考,都和现实建筑高度一致,让玩家学到的是真知识、真逻辑,而不是虚构的伪概念。

KFS作为专业的建筑设计咨询公司,能为我们提供最一线、最真实的设计经验、项目难点和专业规范把控,确保游戏的专业度。

最契合的一点是我们双方都相信故事的力量,这家公司新出版了一本图书叫《100个建筑背后的故事》里面讲述的都是真实落地项目曾经面临的种种难题。读完这本书我意识到建筑不只是好看的造型,更是有逻辑、有故事、有温度的空间。我们都希望让更多人看懂建筑、理解建筑、尊重建筑背后的故事。

游·见|专访迷逻辑工作室:当建筑成为谜题,空间即是故事

5、为什么游戏里会用到“多伦多别墅”、“天沐琴台”、“东西汇”这三个真实建筑项目?

真实建筑项目中,体量越小,核心考验越偏向空间设计与人性化思考;体量越大,核心考验越偏向规范落地、施工统筹,从小别墅练空间感,到公共建筑守规范,到综合体做艺术追求这三个真实项目在体量上也是层次递进的,这也是建筑师成长的真实路径,从小别墅到大型公共建筑单体再到跨越街区的商业综合体。一个真实项目落地会经历重重考验,我们希望把整个项目在真实落地中遇到的设计难题、施工难题、规范难题都展示给玩家,让玩家亲自感受到一栋建筑从设计到建成的不易。

6、游戏设定中没有选择“自由建造”,而是选择了“探索+解谜”,为什么?

自由建造的是以玩家的主观创意为核心,设计物理规则,无建筑专业逻辑的硬性约束,玩家更倾向于搭建好看、奇异的建筑,而非符合功能、规范、施工逻辑的建筑。《空间漫游》要的不是玩家创造,而是让建筑的真实逻辑教会玩家理解建筑,探索+解谜可以把玩家带入到真实可信的建筑难题,同时避开市场同质化竞争,打造建筑专业解谜的专属差异化。

游·见|专访迷逻辑工作室:当建筑成为谜题,空间即是故事

7、玩家在游戏里到底会怎么“像建筑师一样工作”?能不能举一个最直观的例子?

玩家在《空间漫游》中对已建墙体的移动、旋转、消除,以及房间交换的操作,正是对建筑师设计房间时优化平面功能布局,调整功能区排布这一真实工作行为的1:1还原,在游戏中操作这一过程,玩家会像建筑师一样摆弄空间中的元素,思考为什么这样的空间更便于使用。

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比如在游戏的一开始,我们就引导玩家在入口玄关处把墙体通过移动操作向内凹陷,留出做鞋柜的空间。它用最直观、最贴近生活的场景,让玩家在游戏初期就快速理解建筑师的操作的核心目的是适配功能需求,同时埋下建筑师设计空间从功能出发的核心思维种子。

8、游戏里有消防卷帘、疏散距离、安全出口这些建筑知识,我们如何把这些专业内容做得既有趣、又不让人觉得在上课?

《空间漫游》并非单纯以建筑知识为解谜载体,而是将建筑设计的底层逻辑、空间思考、细节巧思拆解融入解谜的每一个环节,让玩家在发现问题、解决问题的过程中,潜移默化掌握建筑的专业知识,最终实现玩完游戏,能看懂、能讲清建筑的设计形态与背后故事的核心目标。游玩过程不是生硬的知识灌输,而是通过游玩沉浸式感知问题、实操解决问题,让玩家从学习者变成参与者,从真实具体的谜题中学习这些。

9、游戏里既有很真实的建筑空间,也有比较抽象、像梦境一样的场景。为什么会这样设计?

我们在做《空间漫游》时发现,很多建筑师同事都跟我们说:灵感其实是非常抽象的东西。但在真实工作里,建筑师又确实是这么工作的:先从抽象的空间、光影、氛围图片里找灵感,再用抽象体块模型去推敲方案,最后才一步步落地成真实建筑。

所以这样的场景设计,就是模拟从灵感到落地的完整创作过程。我们用抽象梦境场景,对应建筑师最开始那种模糊、感性的灵感来源;再用写实建筑场景,对应真实项目里要解决的这些理性难题。玩家要做的,就是从抽象梦境里提取灵感,再带到现实空间里解决问题、完成未完工的建筑。

游·见|专访迷逻辑工作室:当建筑成为谜题,空间即是故事

10、如果要让第一次看到《空间漫游》的人一下子被吸引,我们最想让玩家先看到哪一个场景?为什么?

如果不考虑游戏设计的循序渐进,我们最希望玩家第一眼看到的场景,就是天沐琴台。

因为它就在珠海,是我们身边真实可触的建筑。建筑本体与水中倒影相互映衬,恰好构成一把完整古琴,意境极强,最能代表《空间漫游》的空灵气质。

游·见|专访迷逻辑工作室:当建筑成为谜题,空间即是故事

它独特的造型,能让第一次进入的玩家瞬间被视觉抓住,产生强烈的好奇心与探索欲。同时这座建筑在现实中本身就有一定影响力,玩家会自然想去了解它背后的设计理念。

11、这个项目一开始并不被很多人看好,我们又是从零开始搭团队。回头看,最难熬的阶段是什么?

一方面,团队从零搭建,人手非常紧张,很多事情都要一个人扛,流程不成熟、方向也在反复摸索。另一方面,外界并不看好大家觉得建筑+解谜太小众、太硬核,市场接受度未知,甚至连玩法能不能成立都有人怀疑。

最难的是一边要顶住不被看好的压力,一边还要在没人走过的路上,证明我们的方向是对的。但也正是这段最难的日子,逼着我们把设计理念、工作流、沟通方式全部打磨出来。我们没有放弃,坚持把建筑设计的真实逻辑放进游戏,最终一步步把别人不看好的项目,做成了这样一款有独特气质的作品。

12、我们希望玩家玩完《空间漫游》之后,最后记住的是什么?是建筑之美、建筑知识,还是中国当代建筑背后的发展故事?

我们希望玩家玩完《空间漫游》之后能够有一个更专业的眼光看待建筑,能够发现建筑背后的细节和设计思考,能理解建筑师在功能、规范、施工之间做的权衡与取舍。

我们真正的目标,是让玩家走出游戏、走进现实建筑时,不再是打卡拍照,而是可以讲出来这个建筑为什么是这个样子呈现给大众的,也可以讲述出这座建筑背后有着怎样的设计故事、难题、初心和思考。所以我们想留给玩家的,是一种全新的观察世界的方式让他们从此看见建筑,更看见建筑背后的人。

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游·见|专访迷逻辑工作室:当建筑成为谜题,空间即是故事

发布时间:2018-08-11 15:01 来源:豫都网 我要投稿

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映象直播:3月中国好人榜发布仪式暨全国道德模范与身边好人现场交流活动